Segundo caso: Sergio

Sergio tiene 15 años. Proviene de una familia con dinero. Se ve como un creativo, un artista, un individualista. Entre los 6 y 7 años vivió en un lugar que describe como “suburbio ordinario” donde, si alguien tenía una bicicleta con tres velocidades, todos la querían tener, pero él no. Esto lo definió de alguna manera. La familia no se parecía a todas las demás, sobre todo el papá, no era “de esos que se iban al jardín a enseñar a tirar la pelota”. Era profesor universitario y luego paso a dirigir un centro de cine. En la casa se pasaban películas y muchos universitarios llegaban a verlas, tomar y a conversar. A él le gustaba mucho, se preguntaba que estaban haciendo. Odia la idea de ser típico, (dice que su padre era típico y pero en la universidad se reveló). Actúa en un teatro infantil. La madre es el orden para él. Le gusta el orden pero no es ordenado al igual que el papá.

Con la computadora, lo que le gusto, fue que el le podía dar órdenes y eso le llamó la atención porque halló la manera de ejercer control. Esta idea la encontró también en los juguetes (carros, títeres de fabricación casera), aunque había una clase de juguetes que eran amenazadores para él, eran los juguetes menos pasivos. Esto porque, por ejemplo con un robot que le dieron cuando era niño, lo odiaba porque hacia cosas que no estaban previstas para él (caminar, encender luces, etc.) Y cuando se le gastaban las baterías caminaba pero el no sabía cuando, en fin, él no sabía cuando el robot iba a hacer alguna cosa y eso lo frustraba hasta el punto de tirarlo y destruirlo. No le gustaban los juguetes con pila. No le gustaban las máquinas porque pensaba que si hacía algo mal se podían romper e iba a ser su culpa, algo así le pasó cuando vio por primera vez la máquina de escribir de su papá.

Utilizó el mismo programa que Débora. Rechazaba las prácticas ordenadas de programación por computadora, aunque sabía que si las ignoraba sufriría inconvenientes. No tomaba notas y si lo hacía las perdía. El producía, en sus figuras, movimientos salvajes, descontrolables y en lo posible inexplicables. Él quería que la máquina sea impredecible. Concibe a las computadoras como perfectas, porque, cuando uno las maneja, se sabe muy bien lo que van a hacer y por eso le gustaba pensar como hacer cosas que no parecieran tan perfectas. Dice que las personas no son perfectas y que esa es la diferencia con las computadoras. Le atrae la computadora en la medida que le puede dar órdenes.

Lo que odia de las computadoras es que, al ser perfectas, puedan constituir una amenaza a la imperfección de las personas y que puedan reducir la diversidad de la gente. Lo que le gustó de las computadoras fue que podía hacer cosas por el mismo, cosas que nadie ha hecho.

Turkle, nos dice que Sergio usó la computadora, no para “jugar con lo que no era”, si no para externalizar lo que sentía que era, una persona caótica. (Turkle, 1984: 153) Expresó su identidad llevando su desorden a la pantalla de la computadora. Formó una ideología de lo que es ser una persona, a partir de su experiencia rehúsa a que le dicten órdenes (aunque de cierto modo le gusta), no es predecible, es emocional, no es perfecto, es un ser no computadora.

Sergio llega con una manera emocional conflictiva, necesita incorporar su propio desorden a la situación y desaparecer la sensación de que la computadora es autónoma.

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El primer caso: Débora

Mi nombre es Débora, tengo trece años y uso la computadora desde que tengo 11 años. Vengo de una familia con poco dinero, pero que me consciente mucho. Mii familia y mis amigos me hacen simpre las cosas, es algo que siempre han hecho por mi, compran mis cosas por mi. Cuando era bebé fui muy enfermiza, por eso siempre me vieron como alguien que no podía hacer mis propias cosas.

Débora desarrolló una baja autoestima se veía a si misma como alguien enferma, débil, mala (hacía muchas travesuras) y gorda. Tenía una escaza percepción de sus propios límites y ninguna confianza de decir que No, de ejercer control.

Siempre me gustó mucho dibujar, y la gente me decía que era buena. Cuando llegaron a mi vida las computadoras empecé a aprender a realizar gráficos en la compu. Pero me asustaba porque sentía que era una nueva gran fuente de poder que no era liberadora sino amenazadora. Por eso tuve que crear un ambiente donde me sintiera segura, controlando varias cosas del programa (como por ejemplo diseñar imágenes en pantalla y hacerlas girar). Empecé a dibujar flores, conejos, etc., y así me encontré en un mundo donde por primera vez, con algo tan simple, podía ejercer control y explorar mi creatividad.

La adolescente pasó de ver la computadora como algo incontrolable a algo que ella podía controlar, examinar, analizar, manipular. Aunque cuando le salía un mensaje de error ella lloraba porque sentía que la computadora le estaba gritando. Con la computadora empezó a ver sus problemas en términos de DOMINIO, porque antes sólo veía que las cosas eran así por naturaleza, hay gente mala y gente buena y ella era mala,. Cuando ya no tuvo acceso a la computadora lo sustituyo por el dibujo pero ve con melancolía lo que hacía con la computadora.

Turkle, en está experiencia, nos expone el poder de atracción de la computadora, la cuál nos ofrece una combinación única de estar solo y al mismo tiempo de no estarlo. Débora, por ejemplo, utilizó la computadora para construir un ambiente seguro que le permitiera experimentar con algo nuevo, una experiencia para pensar.

La autora nos dice que Débora “utilizó la computadora como un medio emocional para “jugar con el otro aspecto”, con un pequeño mundo de control y limitaciones. Lo que obtuvo de la experiencia fue que al ponerse restricciones, se coloco en posición de experimentar la vivencia de ejercer un grado de dominio mayor que el que había conocido nunca (la adoslecente no podía decir que No, y llego al punto de sertir que no tenía control sobre su vida). Su experiencia no la convirtió en “otra persona”, pero logró que sintiera cómo es ser “la otra clase de persona”que ella veía y así aprendió a incorporar algunos de sus modos de ser en la computadora, en su vida cotidiana. (Turkle, 1984: 153)

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Identidad Virtual... en construcción

Parte importante de la construcción de los conceptos de identidad y virtualización (fundamentales en éste blog), es hacer una reflexión profunda de cómo nace la relación de estos conceptos. Para esto, creo que es necesario irnos un poco atrás y ver las primeras concepciones de lo que hace la relación entre personas, computadoras e Internet.


Para tal cometido, en las próximas 3 entradas presentaremos una parte del trabajo de Sherry Turkle, en su libro “The second self: computers and the human spirit”, que tuvo su primera edición en 1984. 

La autora realiza una investigación sobre la computadora (en su época), en términos de  lo que ella llama  su “segunda naturaleza”. Esto significa verla “como un objeto evocativo, un objeto que fascina, trastorna la ecuanimidad y provoca la reflexión” (Turkle, 1984:21), y no reducirla a su condición natural de artefacto analítico.

Para ello, realiza un estudio de la “cultura en gestación” investigando cómo se incorporaban  las computadoras al proceso de crecimiento de niños y jóvenes y qué llegaban a significar para los distintos tipos de personas. 

En este proceso se encontró con  3 etapas: La primera es la Metafísica, donde niños muy pequeños se encontraron con la computadora y se interesaron en conocer si las máquinas piensan, sienten y/o están vivas; los niños no deseaban filosofar, si no ganar en los juegos que habían en las computadoras. La segunda etapa es de Dominio, que es cuando niños más grandes empezaron a dominar las computadoras a través de la programación. La última etapa analiza cuando en la “adolescencia” la experiencia se polariza en torno a la Identidad.

Esta tercera etapa es la que nos interesa desarrollar, por que arroja aspectos teóricos para el análisis de la construcción de identidad en los jóvenes. 

Turkle explica que las computadoras se relacionan con la integración del “adolescente” a la  autodefinición y autocreación, dejando de lado su carácter de máquina.

Los resultados de esta etapa se esbozan en el análisis de “adolescentes” que utilizaron la programación por computadora, y ciertas plataformas para crear imágenes.

En las siguientes entradas vamos a exponer dos de los casos más llamativos, expuestos por Turkle en el capítulo “Adolescencia e identidad: el descubrimiento de uno mismo en la computadora” para observar sus opiniones y al final realizar una reflexión en cuanto al tema.


Fuente: Turkle, Sherry (1984) “El segundo Yo: las computadoras y el espíritu humano” Ediciones Galápago.

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La realidad virtual consiste en...¿?

En todas las entradas anteriores hemos hablado de distintas utilidades que le hemos dado a nuestras identidades virtuales, principalmente en la creación de vínculos (amistades, relaciones de pareja, etc.) a través de las populares redes sociales.

Debido al uso cotidiano que le damos al termino "virtual" hemos asumido una idea de lo que éste significa. Pero... nos hemos puesto a pensar ¿Qué es lo virtual?

Según Javier Tirado, en su artículo La virtualización de la sociedad, lo virtual "indica la virtud (fuerza o potencia) de producir efectos, aunque no los produce de forma presente"; osea lo virtual produce un efecto que es real, pero no necesariamente tangible o visible, especialmente si se produce con un aparato tecnocientífico, ya que éste media entre el ser humano y lo virtual, alterando nuestras percepciones.

Tirado afirma que nuestro presente es la era de la virtualidad tecnocientífica porque la información, las mercancías, los bienes, el capital, las personas, etc... llegan a nuestras prácticas cotidianas inmediatas por medio de aparatos (computadoras, celulares, video juegos...) que nos vinculan con lo virtual.

La realidad virtual vendría a ser un vínculo entre nuestro mundo físico y uno "simulado", en el que igualmente realizamos practicas cotidianas que son reales y que tienen un impacto verídico en nosotros, pero que son mediadas a través de aparatos que convierten nuestra "realidad virtual" en ceros y unos (código binario). Esto nos confirma que es una realidad simulada.

"Simulación no es imitación, ni representación, ni una ficción", puesto que la característica escencial de lo simulado es hacer todo lo posible por que la persona olvide que está en un mundo virtual, borrando los límites entre lo real y la ficción.

Por último, Tirado afirma que "las tecnologías virtuales son un complemento y no un sustituto de la actividad real. Las tecnologías electrónicas complementan y no sustituyen las prácticas y formas de organización ya existentes. Lo virtual extiende, amplía lo real, no se opone a la realidad."

 
Bibliografía:
Tirado, F. (2005). La virtualización de la sociedad. Revista Athenea digital num. 7 primavera 2005- 2. Recuperado el 25 de Setiembre del 2010 de http://www.comunitic.net/athenea/index.php/atheneaDigitalTest/article/view/194/194

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Hacer Amigos

Los SRS (Sitios de Redes Sociales) participan potencialmente en el proceso de hacer amigos: se mantienen conexiones de amistad preexistentes, se transforman conocidos a amigos y desarrollan conexiones con personas que ya conocen.

Tantos los niños, como los jóvenes y adultos, están inmersos en los procesos de socialización tradicionales. Los niños son criados en guarderías preescolares y escuelas primarias no solo para el aprendizaje académico, sino también para aprender a desarrollar amistades con sus compañeros (Corsaro 1985, Howes 1996, citado en Boyd & cols., 2008). Las "comunidades personales" que los jóvenes desarrollan ayudará a negociar la identidad y la intimidad (Pahl, 2000 citado en Boyd & cols., 2008). En el caso de los adultos, estas relaciones de amistad van cambiando con el ingreso a la universidad, trabajo, etc. y se van fortaleciendo conforme pasa el tiempo.

Con esto me refiero a que los usuarios de los Sitios de Red Social en la mayoría de los casos tienen relaciones de amistad establecidas, y estos sitios van a servir a consolidar muchas de las relaciones existentes y a veces generar nuevas. También los usuarios mantienen relaciones comunicativas tanto online como offline, esto es un punto que hay que mantener siempre presente porque no se trata de que estos sitios cambian nuestra forma de comunicarnos, más bien las complementan.

Danah Boyd (2008) dice que los estudios han demostrado que la mayoría de amistades que los jóvenes estadounidenses desarrollan son de aproximadamente la misma edad, en parte debido a los sistemas de estratificación de la escuela y otras fuerzas culturales que segregan a los jóvenes por edad (Chudacoff 1989; Montemayor y Van Komen 1980, citado en Boyd & cols., 2008). Y no solo por edad, si no también por cuestiones de género, etnias, religión, etc. Los medios de comunicación social en teoría, permiten a los adolescentes a ir más allá de las restricciones geográficas y contactarse con gente nueva. Presumiblemente, esto significa que los participantes de estos sitios pueden desarrollar relaciones con personas que son muy diferentes de ellos.

En cuanto a amistades "nuevas", la investigadora resalta en su estudio, en cuanto a jóvenes, que si bien hay muchos adolescentes que disfrutan de la oportunidad de hacer nuevas conexiones a través de los medios de comunicación social, esta práctica está muy estigmatizada ya que hay muchos temores culturales. Los medios de comunicación, los maestros, los padres se hacen muy claros en que la interacción con desconocidos es riesgosa. (Boyd &cols., 2008)

Un ejemplo muy claro se da cuando un joven es rechazado en el colegio, los Sitios de Redes Sociales le permiten socializar con nuevas personas y hacer amigos, lo que no puede hacer tan fácilmente en sus lugares de estudio o en la calle. Otro ejemplo está con personas provenientes de comunidades étnicas diferentes a las que se convive diariamente. Se pueden crear grupos no solo para conocer a alguien de tu mismo país, si no de tu misma religión o también de tu misma preferencia sexual, lo que abre las posibilidades de a la ahora de escoger, formar y establecer tu grupos de amigos.

El “Hacer Amigos” en estos sitios se centra en la unión a grupos de interés, donde se puede ampliar un gusto específico que ya tenemos, por ejemplo una actividad artística. Los criterios tienen que ver con los grupos a los que se esté interesado en participar, que aunque son desconocidos, existe el interés de por medio.
También otro punto interesante se da cuando las peticiones de amistad llegan. Muchas personas ignoran estas peticiones por que son desconocidos. Otros, en cambio, las aceptan para aumentar la lista de amigos aunque no platiquen con ellos o los aceptan porque pueden ser fans potenciales de las actividades que realicen, por ejemplo la música, el arte, etc.

Fuenta Extraída de:

· Boyd, D. & Ellison, N. (2007) "Social Network Sites: Definition, History, and Scholarship." Journal of Computer-Mediated Communication, 13 (1), article 11. Extraído el 15 de febrero del 2010 desde http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html

· Boyd, D. & cols. (2008) “Friendship” Hanging Out, Messing Around, Geeking Out: Living and Learning with New Media. Cambridge: MIT Press, Forthcoming. Extraído el 15 de febrero del 2010 desde http://digitalyouth.ischool.berkeley.edu/book-friendship

· Zanoni, L. (2008) El Imperio Digital. 1ª ed. Buenos Aires: Ediciones B, 208 p

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IV. Criterios de amistad a través de los Sitios de Red Social.

Los sitios de redes sociales nos permiten continuar nuestras amistades y conversaciones o intereses a través del internet. Mientras se esté conectado se podrá compartir con los amigos de la lista de contactos. Pero dentro de estas listas de contactos los amigos que incluimos reciben otro trato y se crea una nueva forma de organizar y visualizar nuestras amistades.

Según la investigadora Danah Boyd y sus colaboradores, la participación en un sitio de red social es un elemento crítico de permanecer socialmente conectado. Esto porque en el mundo actual se ha observado la importancia que tiene en ámbitos como la socialización. De hecho la autora afirma que para muchos jóvenes contemporáneos, perder el acceso a los medios de comunicación social es equivalente a la pérdida de su mundo social. En los sitios se “negocia la identidad, el chisme, el apoyo entre sí, el status, la colaboración, el compartir, la información, coquetear, bromear y “jetear”. En otras palabras, entran allí a "pasar el rato."” (Boyd &cols., 2008: 01).

Se considera que uno de los principales alcances de las redes públicas contemporáneas es conjugar el aprendizaje entre pares existentes, el intercambio y la sociabilidad de nuevas maneras.

Los sitos de redes sociales permiten establecer relaciones más allá de las fronteras físicas (Boyd &cols., 2008), por eso hacen que sean tan atractivos ya que no es necesario estar frente a frente para poder intercambiar ideas o simplemente para conocerse más. También complementan conversaciones entre amigos que se iniciaron cara a cara pero que son llevados a la red. Esto amplía la forma de socializar en grupos más grandes, obviamente complementados con otros sistemas de comunicación (aunque con estos sistemas de comunicación se reduce el número de personas en las conversaciones).

Basada en el estudio de Danah Boyd y sus colaboradores (2008), a cerca de la amistad por medio de las redes sociales, se destaca cómo los medios de comunicación social se cruzan cotidianamente con cuatro tipos de negociaciones entre pares: hacer amigos, performing de las amistades, la articulación de las jerarquías de la amistad, y el estatus, la atención y el drama. Partiendo de estas cuatro categorías de análisis se pueden entender los criterios de amistad que se utilizan en este tipo de sitios.

Fuente Extraída el 20 de setiembre de: http://digitalyouth.ischool.berkeley.edu/book-friendship

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Amor virtual

Al contruir nuestra identidad virtual (en redes sociales, blogs, sitios web personales, chats, etc.) dejamos ver una parte de nosotros, o de cómo queremos que los demás nos vean. Esto va a implicar, a su vez, relaciones  análogas a las reales: causar buena o mala impresión en los que lean nuestra nueva identidad virtual, crear vínculos con personas que sentimos afines a nosotros y hasta arse la oportunidad de tener amistades o amores virtuales, que luego pueden llegar a concretarse en la realidad.

En el libro La vida en la pantalla: la construcción de la identidad en la era de Internet, escrito por Sherry Turkle se toca la temática de la identidad virtual y además presenta un caso de amor virtual:


Experiencias como estas abundan en internet:

Y la lista continua y se hace enorme. Aquí la interrogante es ¿Porqué proliferan tanto esta clase de sitios web? ¿Las relaciones reales son tan complejas o tan difíciles de concretar que preferimos vincularnos con identidades virtuales?

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