Identidad en las redes sociales

Aquí hay un video sobre la identidad virtual en las redes sociales, que puede ilustrar el eclectisismo de nuestro "Yo" dentro de una cibercomunidad.

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Las identidades y el consumo

En el libro de Roger Silverstone, Televisión y vida cotidiana, Silverstone realiza un pequeño análisis sobre la relación que existe entre el consumo y las identidades. Para esto nos cita a dos autores, Douglas e Isherwood, que hablan sobre cómo se puede hallar, en las prácticas de consumo, un mecanismo para la creación y expresión de las identidades sutilmente armonizadas.
Silverstone nos dice que desde autores como Bourdieu y Baudrillard, Douglas e Isherwood se interesan por “los lenguajes de consumo, bienes y objetos como señaladores dentro de una red compleja de comunicativa en la cual se pretenden y se niegan los status y se articula y se exhibe la pertenencia a grupos en cada una de las acciones consumidoras”. (Silverstone, 1994: 198-199)
Los autores nos hablan que el consumo es un proceso activo en el que continuamente se redefinen todas las categorías sociales, esto por que los bienes de consumo no son los mensajes, son el sistema de sentidos mismos. El consumo vendría a ser una actividad simbólica. “Es importante por lo que dice y por lo que deja de decir, por reforzar o por borrar las fronteras culturales. Es una actividad diaria. Proporciona un mecanismo, una retórica, de clasificación social.” (Silverstone, 1994: 199)
El consumo es racional y las tecnologías mediáticas funcionan como elementos esenciales de este consumo no sólo como objetos que deben ser clasificados sino también como conectores que unen a una red más amplia de actividades y oportunidades de consumo.
Los bienes masivos representan cultura, no solo por su presencia dentro del ambiente en el que operamos, sino porque constituyen una parte integrante del proceso de objetivación, sobre todo cuando consumimos. En este proceso de objetivación nos moldeamos como sociedad industrial, con nuestras identidades, nuestras afiliaciones sociales y nuestras prácticas de vida cotidianas.
“La capacidad del individuo de consumir y el modo en que consume (el acceso a la información sobre el consumo y a través del consumo, por ejemplo) son cuestiones que tienen su base en la clase social y dependen de los recursos de que disponga.” (Silverstone, 1994: 200)
El consumo concierne al acceso, y por ende a las estructuras y al ejercicio del poder y a la denegación del acceso. “Las identidades pueden forjarse o fortalecerse dentro de un sistema predominantemente cognitivo, de información, y si es posible reconocer las varias racionalidades que podrían intervenir en esto.” (Silverstone, 1994: 200)
Los autores consideran que el sistema de objetos es una expresión de divisiones sociales previas, pero el uso que se haga de los objetos puede tener un alcance mayor y constituir una referencia mucha más amplia y ahí es donde la mirada hacia las identidades cambia, porque el “El consumo es la auténtica arena donde se debate la cultura y se le obliga a adquirir su forma” (Douglas e Isherwood, Citado en Silverstone, 1994: 198)

Fuente: Silverstone, R (1994) Televisión y Vida cotidiana. Amorrortu editores S.A.

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Identidad Virtual: Definición

En la búsqueda del concepto de Identidad virtual encontramos dos líneas distintas: 

La primera es la que ya hemos definido en artículos anteriores, en la cuál la identidad virtual es vista como una construcción social expuesta a través de medios digitales. En éste caso nosotros (como usuarios de Internet) tenemos la posibilidad de elegir que aspectos queremos visibilizar en dicha identidad, para interrelacionarnos a partir de ella con otros individuos.

La segunda línea explica lo virtual como un espacio conceptual, que no necesariamente se materializa y por ende no necesita ser mediado. Pierre Lévy da una metáfora que puede ayudar a entender éste concepto: Tenemos una semilla (tangible, parte física) que algún día se convertirá en árbol. Éste árbol vendría a ser la parte virtual de la semilla, el ideal en el cuál se va a convertir, pero que aún existe sólo como una idea, una posibilidad intangible.

Según ésta última posición, la identidad virtual podría entenderse como el ideal que tenemos nosotros mismos de lo que queremos ser, cómo nos queremos ver, qué querríamos saber hacer, etc. Estos ideales pueden materializarse por algún medio digital o no, ya que lo virtual no depende del aparato sino del concepto o la idea que está detrás.

Si tomamos como punto de partida el concepto de virtual antes expuesto, podríamos indicar que el espacio de identidad "mediada" queda vacío, ya que la identidad virtual no correspondería precisamente a la identidad expresada en algún medio digital.

Éste vacío podría llenarse con otro concepto: Identidad digital (elegimos la definición de Danah Boyd paraéste concepto). Es algo similar al primer concepto de identidad virtual planteado al inicio de éste escrito (una construcción social hecha a través de medios digitales)... lo que lo diferencia es que considera que no es lo virtual sino lo digital lo que determina si una identidad esta "mediada".

Los tres conceptos planteados corresponden a las conclusiones de nuestra investigación sobre ¿Qué es la identidad virtual? Existen una gran cantidad de conceptos (identidad, virtualización, digital, virtualidad, social, construcción. etc.) que han girado en torno a estos 3 y que han permitido que lleguemos hasta ellos., algunos están planteados en los textos que ya hemos publicado. Sin embargo, a modo de cierre quisimos compartir lo que en escencia fueron los principales resultados de nuestro abordaje teórico.

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Construyendo la identidad virtual (parte 2)

En esta segunda entrega pasaremos al proceso de construcción de la identidad por medio de los recursos socio-técnicos.

Primero hay que tener en cuenta que el hecho de que una identidad virtual exista dentro de un medio que la descorporaliza (como la computadora), no significa que ésta se cree en un vacío social o cultural. Es necesario que creemos contextos de inteligibilidad, códigos compartidos, para que sea posible la comunicación y el intercambio de información tenga sentido para la gente.

Cuando se diseña un sitio web, un chat, una red social, etc., se piensa inevitablemente en el público al que va dirigido, en cómo éste ha utilizado sitios similares anteriormente y en cuál es el bagaje cultural que existe en torno a un recurso. Por ejemplo, nuestra forma de usar un blog puede ser la pauta para que los diseñadores modifiquen el programa y lo mejoren. Esta forma de utilizar el medio (el blog) determina parte de mi identidad, de mis preferencias, de la cultura en la que estoy inmersa, de mis necesidades reales y virtuales.

Los autores explican que el internet nos crea expectativas "en relación con nuestra noción de persona, alimenta una serie de utopías relacionadas con la posibilidad de ser “otro”, de habitar diferentes identidades". Estas expectativas intervienen en la forma en la que nos apropiamos de los recursos sociotécnicos para interactuar socialmente y para presentarnos a nosotros mismos en el ciberespacio.

En cada sitio de la red decidimos cuál va a ser nuestra imagen, ya que por medio de ésta es la única forma en la que existimos en la red: elegimos un "nickname", una forma de comportarnos en cada espacio particular (no es lo mismo introducir nuestros datos en alguna base para conseguir empleo que nuestra forma de ser en el messenger), una fotografía (o la ausencia de ella), una serie de datos personales (falsos o no), etc.

Por ejemplo en una página web de citas los usuarios muestran "una personalidad construida a partir de categorías y atributos sociales estandarizados con los cuales modela su presentación online, creando una imagen que lo representa".

Por último, es relevante mencionar que nuestras identidades virtuales se construyen partiendo de nuestras identidades offline, utilizando estas últimas como un referente externo al medio de comunicación. El vínculo entre ambas identidades es inevitable... no podemos olvidar que ambas identidades son mías, ambas verdaderas, ambas son determinadas por mis características personales y por mis interacciones con los demás.

Agrego que de la misma forma en que la identidad "real" (en nuestro entorno físico) se va modificando constantemente, la identidad virtual evoluciona, se modifica con cada intervención que hacemos en la red, varía conforme nosotros variamos, porque aunque no sea tangible es real.

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Propuesta de análisis: Espejo digital

Muchos de los autores que trabajan con las problemáticas entorno a las computadoras, internet e identidad, nos hablan de la perspectiva del espejo digital.

Un espejo proporciona una imagen en la que podemos vernos a nosotros mismos, nuestra identidad y postula lo que otros ven. Desde la perspectiva de Lacan (1977/1966), según Boyd, la etapa del espejo en el desarrollo es cuando los niños obtienen una primera noción de sí mismos como individuos únicos. Esta reflexión del espejo es una fuente de retroalimentación que nos permite ajustar nuestra “presentación” con el fin de transmitir lo que queremos proyectar. (Boyd, 2002: 53)

El espejo es una metáfora interesante. Con él tomamos conciencia de nuestro mundo físico, y más o menos tenemos una idea de lo que estamos proyectando a los demás. Pero cuando estamos Online, nos falta el aspecto físico con el que nos proyectamos. Por lo tanto, se proyectan nuestras ideas en una representación digital que sirve como nuestra carta de presentación. Cuando operamos esta carta de presentación, asumimos que vamos ser capaces de auto percibirnos desde que tengamos acceso a nuestros perfiles, manipular nuestra ubicación, y crear mensajes de texto. Sin embargo, esta presentación es engañosa ya que no es lo que otros puedan ver. (Boyd, 2002: 53)

Mediante la creación de nuestros perfiles, construimos una parte de nosotros como si fuera un espejo. Esta construcción es virtual y se hace real cuando la ponemos online, construimos mensajes de texto, colocamos fotografías, actualizamos nuestros estados, etc. también construimos un pasado que otros pueden observar. Por ejemplo, cuando se inicia una sesión en una red social, esta red no se limita a mostrar el conjunto actual de las acciones que una persona ha hecho, si no también muestra todas las interacciones anteriores. A medida que interactuamos, la información que se puede acceder de nosotros es potencialmente grande.

Al igual que con el espejo, el usuario no sólo ve lo que el cree que está presentando, si no que también crea, aunque no lo observe, una imagen que los demás puedan ver. Se revelan facetas de uno mismo, al igual que en espejo jugamos con nuestra imagen y por eso se habla que presentamos una o varias facetas. Con esta faceta o facetas que revelamos, el sistema proporciona al usuario un nivel diferente de la información del contexto interpersonal.

Los usuarios no ven todo lo que pueden haber compartido de la misma manera que los otros los pueden estar observando, pero si es importante aclarar que estas facetas que el usuario decide mostrar, son accesibles en un contexto dado, con determinada faceta.

Turkle nos habla que tanto los espejos literales como los metafóricos, desempeñan un papel importante en el desarrollo humano. En la literatura, música, artes visuales o en el uso de la computadora, nos permiten vernos desde el exterior y objetivar aspectos de nosotros mismos que habíamos percibido solo desde el interior.

Fuentes:
  • Turkle, Sherry (1984) “El segundo Yo: las computadoras y el espíritu humano” Ediciones Galápago.
  • Boyd, Danah 2002. FACED ID/ENTITY: Managing representation in a digital world. Partial Fulfillment of the requirements for the degree of Master of Science in Media arts and Sciences at the Massachusetts Institute of Tecnology. September 2002

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Construyendo la identidad virtual (parte 1)


En esta entrada y la siguiente explicaré algunas de las formas en las que construimos nuestras identidades virtuales, a partir de distintos recursos que ofrece actualmente la red, y cómo estas nuevas identidades actúan en el ciberespacio. Para esto tomaré como referencia principal el artículo "Estrategias de representación y simulación en el ciberespacio" escrito por Francesc Núñez, Elisenda Ardèvol, Agnès Vayreda en el 2004. Ellos son miembros de Gircom (Grup Interdisciplinari de Recerca en Comunitats Virtuals).

En esta primera parte comenzaré citando algunos conceptos claves que se establecen en el artículo, para explicar cuál es la perspectiva que brindan sus autores.

El primero es el concepto de identidad, considerada como "una práctica social, el resultado dinámico de una acción performativa que tiene lugar en la interacción". En esta perspectiva, la identidad es formada por nuestra manera de interactuar socialmente, nuestras prácticas cotidianas, lo que hacemos y comunicamos.

Pensar en la identidad como algo construido socialmente, desde mi aporte personal hacia un colectivo, evita el etnocentrismo que nos hace creer que nuestra forma de percibir al otro define su identidad. Además nos permite prescindir de explicaciones de la identidad que se acercan más a una descripción psicológica del Yo interior, que no nos funcionan para comprender las relaciones sociales virtuales.

A partir de esta perspectiva de identidad podemos ahondar en el concepto específico de identidad virtual concebida "como algo que se construye en el ciberespacio a partir de acciones comunicativas."

Según los autores no es necesario conocer al sujeto que se esconde tras una identidad online, ni contrastar si su actuación es fiel a su vida offline, o si la información que emite sobre sí mismo es verídica o auténtica, ya que lo importante es el efecto de su actuación en el conjunto de interacciones; la identidad es algo que se construye y se mantiene en la interacción social.

Es decir, no importa en cuantos sitios web, blogs, redes sociales, chats, etc., participemos, porque no tendremos una identidad virtual en cada uno de esos espacios. El ciberespacio es un área de interacción en el que nuestra identidad es una sola, que se comporta de distintas formas dependiendo del contexto y de lo que yo quiera mostrar en cada uno de los espacios en los que participo. En éste caso la identidad virtual se comporta similar a la identidad "física" (por llamarla de alguna manera), pero no hay que obviar las contundentes diferencias de relacionarse de forma mediada, a través de recursos sociotécnicos, en oposición a hacerlo en forma física.

Cualquier participación que realicemos en algún espacio electrónico (por ejemplo los chats), está condicionada por el diseño gráfico, tecnológico y textual que indica lo que podemos hacer o no en Internet.

"Cada programa canaliza el conjunto de acciones que un usuario puede realizar y estas acciones tienen implicaciones sociales, aunque estas no estén siempre previstas por el sistema o por el usuario." Nuestra forma de comunicarnos (amable, cortante, irritante, insistente, esporádica, etc.) va a sucitar una reacción y una posterior acción en el otro. La forma en la que voy a interactuar con los demás, inclusive con la computadora o con programas, va a estar delimitada por las posibilidades que me ofrezca el medio: la velocidad del computador, el acceso o no a Internet, los sitios en los que navego, los programas que utilizo y su configuración, la facilidad con que manejo la tecnología, las personas que elijo para interactuar, etc.

Es interesante analizar que cada espacio sociotécnico requiere que adoptemos una identidad virtual, ya sea utilizando nuestros datos reales o no. Como usuarios de cualquier red social, chat, blog, etc., estamos obligados a introducir una serie de datos personales que conforman un perfil que fungirá como nuestra identidad en dicho medio, y además como parte de el total de nuestra identidad virtual.

"El recurso tecnológico “mezcla” dispositivos técnicos (el acceso al chat necesita de un código específico) con elementos textuales que son discursivos y que nos remiten a nuestro mundo social (nombre, sexo, edad, profesión, aficiones, etc.)", configurando el concepto de recursos sociotécnicos de la comunicación electrónica.

La siguiente entrada será publicada la próxima semana y en ella ahondaremos en ¿Cómo construímos nuestra identidad a partir de los recursos socio técnicos? y ¿Cómo se desarrollan las interacciones sociales a partir de estas identidades?

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Introducción al concepto de Virtualización. Segunda Parte

La virtualización como proceso.

Pimentel nos dice que la virtualización es un proceso muy anterior a la informática. Para Pierre Lévy (1999) es un proceso de hominización, de configuración de la humanidad, en el que intervienen 3 elementos que determinan el proceso de los seres humanos: el lenguaje como virtualización del tiempo, la técnica como la virtualización de la acción y el contrato como la virtualización de la violencia. (Pimentel y otros, 2004: 62)

Estos tres procesos se basan en la definición que da Serres acerca de la existencia de un nuevo atlas que nos ayuda a configurar un nuevo mundo sin límites físicos, construyendo realidades según pautas nuevas, desde una CONCEPCIÓN NÓMADE. Levy dice que “la multiplicación contemporánea de los espacios hace de nosotros un nuevo tipo de nómades: en lugar de seguir líneas errantes y migratorias dentro de una extensión dada, saltamos una red a otra, de un sistema de proximidad al siguiente. Los espacios se metamorfosean y bifurcan bajo nuestros pies, forzándonos a la heterogeneidad” (Cita de Lévy, en Pimentel y otros, 2004: 62)

Serres y Levy dicen que el hombre comienza a entender el mundo exterior en tanto puede construirlo y estructurarlo en su cabeza y posteriormente transmitir esta comprensión a través del tiempo y por medio del lenguaje.

Ideas importantes de los procesos de virtualización que propone Lévy:

1. El lenguaje virtualiza el tiempo real, ese tiempo que nos vuelve prisioneros del aquí y el ahora. Abre el paso al pasado, el futuro y en general al tiempo como un reino en sí mismo. Esta virtualización del tiempo le otorga al hombre la capacidad de generar metáforas y construir relatos que transmiten conocimientos o creencias a sucesivas generaciones.

2. Tanto en los procesos de virtualización del tiempo como en el de la acción, lo que el hombre logra hacer es exteriorizar ideas, construcciones mentales y proyecciones. En el primer caso, el lenguaje logra proyectar y hacer pertenecer en el tiempo una idea o un sentimiento; ahora bien, en el caso de la acción, el hombre tiene la capacidad de materializar estas ideas construyendo herramientas. Los objetos desde su concepción estrictamente funcional, son capaces de comunicarnos las ideas de los hombres que han extrapolado necesidades de un cuerpo en relación con su entorno o la transformación de dicho entorno.

3. Pimentel nos dice que estos tres procesos hacen que el hombre comprenda la realidad, y aunque lo constituyen como ser pensante y socializado. Gracias al lenguaje podemos comunicar ideas en el tiempo, logrando fundar historia, las herramientas operan desde entidades materiales visibles y los contratos nos ayudan a convivir de forma civilizada en grandes masas en una búsqueda de objetivos comunes.

4. La aparición de entidades donde nuestra propia voluntad tiene bastante participación , genera la posibilidad que los seres humanos puedan fabricar su propio universo de manera personalizada, según sus necesidades y deseos.

En una tercera entrada se van explicar detalladamente estos procesos que habla Lévy.

Fuentes consultadas: Montagu, A, Pimentel, D y Groisman, M (2004) cultura Digital: Comunicación y sociedad. Primera edición, Buenos Aires. Paidós. Estudios de comunicación

Pierre, Levy (1999) ¿Qué es lo Virtual Barcelona Paidós disponible en: http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/file.php/90/documentos_actividades/levy-pierre-que-es-lo-virtual.PDF

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Introducción al concepto de virtualización. Primera Parte

En esta entrada vamos a cercanos al concepto de lo virtual y la entrada siguiente hablaremos del proceso de virtualización. Para conceptualizar estos términos utilizaré dos referencias: "Cultura Digital: Comunicación y Sociedad" de Arturo Montagu, Diego Pimentel y Martín Groisman y "¿Qué es lo virtual?" de Pierre Lévy.

Diego Pimentel (2004), siguiendo a Pierre Lévy, nos dice que parece que lo virtual, como concepto, se contrapone a lo real y que a su vez, parece significar algo inmaterial, sin consistencia. Como seres humanos relacionamos el mundo real con sus atributos físicos a partir de los cuales realizamos lecturas de la propia existencia. Pimentel nos dice que si se vincula la realidad con sus atributos físicos, identificamos lo virtual como algo totalmente inmaterial.

Pero, lo virtual trasciende este sentido inmaterial. Primero hay que establecer que lo virtual y lo inmaterial no son la misma cosa. Mientras que en el mundo material los objetos existen según el espacio que ocupan en un tiempo determinado, en el mundo virtual las cosas existen sin ocupar un espacio físico sino que ocupan un LUGAR CONCEPTUAL. Una cosa puede existir virtualmente, ser real y virtual al mismo tiempo.

Los espacios virtuales representan nuevas relaciones, y estas relaciones ponen en crisis las relaciones que establecemos con lo que denominamos “realidad”. Lo virtual aporta un conjunto de imágenes al repertorio ya existente, redimensionándolo. Las experiencias cotidianas, que denominamos reales, se desarrollan en el espacio, sin él, no se podría generar experiencias, tampoco se podría representar esa realidad ya que las imágenes necesitan de este espacio para ser configuradas.

Lo virtual representa todo lo contrario: la imagen de un espacio configurado por nosotros, un mundo que no ofrece contratiempos a nuestros deseos. “Los universos virtuales permiten que nos despojemos del “peso” del mundo real, permiten quebrar las leyes físicas que nos atan y condicionan a los límites configurados por nuestra experiencia perceptiva.” (Pimentel y otros, 2004: 58)

Los espacios virtuales no intentan reemplazar lo real, lo que hacen es abrir una nueva perspectiva de conocimiento del mundo y de nosotros mismos. No son espacios opuestos, sino que son LUGARES ALTERNATIVOS DE CONOCIMIENTO.

Por otra parte, el autor nos dice que no se duda acerca de la existencia de la realidad virtual como un campo particular de desarrollo de actividades humanas, un campo de referencia y a la vez alternativo. Es, en esta dinámica, un espacio para una nueva existencia del hombre súperconectado.

Fuentes consultadas: Montagu, A, Pimentel, D y Groisman, M (2004) cultura Digital: Comunicación y sociedad. Primera edición, Buenos Aires. Paidós. Estudios de comunicación

Pierre, Levy (1999) ¿Qué es lo Virtual Barcelona Paidós disponible en: http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/file.php/90/documentos_actividades/levy-pierre-que-es-lo-virtual.PDF

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