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Identidad en las redes sociales

Aquí hay un video sobre la identidad virtual en las redes sociales, que puede ilustrar el eclectisismo de nuestro "Yo" dentro de una cibercomunidad.

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Identidad Virtual: Definición

En la búsqueda del concepto de Identidad virtual encontramos dos líneas distintas: 

La primera es la que ya hemos definido en artículos anteriores, en la cuál la identidad virtual es vista como una construcción social expuesta a través de medios digitales. En éste caso nosotros (como usuarios de Internet) tenemos la posibilidad de elegir que aspectos queremos visibilizar en dicha identidad, para interrelacionarnos a partir de ella con otros individuos.

La segunda línea explica lo virtual como un espacio conceptual, que no necesariamente se materializa y por ende no necesita ser mediado. Pierre Lévy da una metáfora que puede ayudar a entender éste concepto: Tenemos una semilla (tangible, parte física) que algún día se convertirá en árbol. Éste árbol vendría a ser la parte virtual de la semilla, el ideal en el cuál se va a convertir, pero que aún existe sólo como una idea, una posibilidad intangible.

Según ésta última posición, la identidad virtual podría entenderse como el ideal que tenemos nosotros mismos de lo que queremos ser, cómo nos queremos ver, qué querríamos saber hacer, etc. Estos ideales pueden materializarse por algún medio digital o no, ya que lo virtual no depende del aparato sino del concepto o la idea que está detrás.

Si tomamos como punto de partida el concepto de virtual antes expuesto, podríamos indicar que el espacio de identidad "mediada" queda vacío, ya que la identidad virtual no correspondería precisamente a la identidad expresada en algún medio digital.

Éste vacío podría llenarse con otro concepto: Identidad digital (elegimos la definición de Danah Boyd paraéste concepto). Es algo similar al primer concepto de identidad virtual planteado al inicio de éste escrito (una construcción social hecha a través de medios digitales)... lo que lo diferencia es que considera que no es lo virtual sino lo digital lo que determina si una identidad esta "mediada".

Los tres conceptos planteados corresponden a las conclusiones de nuestra investigación sobre ¿Qué es la identidad virtual? Existen una gran cantidad de conceptos (identidad, virtualización, digital, virtualidad, social, construcción. etc.) que han girado en torno a estos 3 y que han permitido que lleguemos hasta ellos., algunos están planteados en los textos que ya hemos publicado. Sin embargo, a modo de cierre quisimos compartir lo que en escencia fueron los principales resultados de nuestro abordaje teórico.

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Construyendo la identidad virtual (parte 2)

En esta segunda entrega pasaremos al proceso de construcción de la identidad por medio de los recursos socio-técnicos.

Primero hay que tener en cuenta que el hecho de que una identidad virtual exista dentro de un medio que la descorporaliza (como la computadora), no significa que ésta se cree en un vacío social o cultural. Es necesario que creemos contextos de inteligibilidad, códigos compartidos, para que sea posible la comunicación y el intercambio de información tenga sentido para la gente.

Cuando se diseña un sitio web, un chat, una red social, etc., se piensa inevitablemente en el público al que va dirigido, en cómo éste ha utilizado sitios similares anteriormente y en cuál es el bagaje cultural que existe en torno a un recurso. Por ejemplo, nuestra forma de usar un blog puede ser la pauta para que los diseñadores modifiquen el programa y lo mejoren. Esta forma de utilizar el medio (el blog) determina parte de mi identidad, de mis preferencias, de la cultura en la que estoy inmersa, de mis necesidades reales y virtuales.

Los autores explican que el internet nos crea expectativas "en relación con nuestra noción de persona, alimenta una serie de utopías relacionadas con la posibilidad de ser “otro”, de habitar diferentes identidades". Estas expectativas intervienen en la forma en la que nos apropiamos de los recursos sociotécnicos para interactuar socialmente y para presentarnos a nosotros mismos en el ciberespacio.

En cada sitio de la red decidimos cuál va a ser nuestra imagen, ya que por medio de ésta es la única forma en la que existimos en la red: elegimos un "nickname", una forma de comportarnos en cada espacio particular (no es lo mismo introducir nuestros datos en alguna base para conseguir empleo que nuestra forma de ser en el messenger), una fotografía (o la ausencia de ella), una serie de datos personales (falsos o no), etc.

Por ejemplo en una página web de citas los usuarios muestran "una personalidad construida a partir de categorías y atributos sociales estandarizados con los cuales modela su presentación online, creando una imagen que lo representa".

Por último, es relevante mencionar que nuestras identidades virtuales se construyen partiendo de nuestras identidades offline, utilizando estas últimas como un referente externo al medio de comunicación. El vínculo entre ambas identidades es inevitable... no podemos olvidar que ambas identidades son mías, ambas verdaderas, ambas son determinadas por mis características personales y por mis interacciones con los demás.

Agrego que de la misma forma en que la identidad "real" (en nuestro entorno físico) se va modificando constantemente, la identidad virtual evoluciona, se modifica con cada intervención que hacemos en la red, varía conforme nosotros variamos, porque aunque no sea tangible es real.

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Construyendo la identidad virtual (parte 1)


En esta entrada y la siguiente explicaré algunas de las formas en las que construimos nuestras identidades virtuales, a partir de distintos recursos que ofrece actualmente la red, y cómo estas nuevas identidades actúan en el ciberespacio. Para esto tomaré como referencia principal el artículo "Estrategias de representación y simulación en el ciberespacio" escrito por Francesc Núñez, Elisenda Ardèvol, Agnès Vayreda en el 2004. Ellos son miembros de Gircom (Grup Interdisciplinari de Recerca en Comunitats Virtuals).

En esta primera parte comenzaré citando algunos conceptos claves que se establecen en el artículo, para explicar cuál es la perspectiva que brindan sus autores.

El primero es el concepto de identidad, considerada como "una práctica social, el resultado dinámico de una acción performativa que tiene lugar en la interacción". En esta perspectiva, la identidad es formada por nuestra manera de interactuar socialmente, nuestras prácticas cotidianas, lo que hacemos y comunicamos.

Pensar en la identidad como algo construido socialmente, desde mi aporte personal hacia un colectivo, evita el etnocentrismo que nos hace creer que nuestra forma de percibir al otro define su identidad. Además nos permite prescindir de explicaciones de la identidad que se acercan más a una descripción psicológica del Yo interior, que no nos funcionan para comprender las relaciones sociales virtuales.

A partir de esta perspectiva de identidad podemos ahondar en el concepto específico de identidad virtual concebida "como algo que se construye en el ciberespacio a partir de acciones comunicativas."

Según los autores no es necesario conocer al sujeto que se esconde tras una identidad online, ni contrastar si su actuación es fiel a su vida offline, o si la información que emite sobre sí mismo es verídica o auténtica, ya que lo importante es el efecto de su actuación en el conjunto de interacciones; la identidad es algo que se construye y se mantiene en la interacción social.

Es decir, no importa en cuantos sitios web, blogs, redes sociales, chats, etc., participemos, porque no tendremos una identidad virtual en cada uno de esos espacios. El ciberespacio es un área de interacción en el que nuestra identidad es una sola, que se comporta de distintas formas dependiendo del contexto y de lo que yo quiera mostrar en cada uno de los espacios en los que participo. En éste caso la identidad virtual se comporta similar a la identidad "física" (por llamarla de alguna manera), pero no hay que obviar las contundentes diferencias de relacionarse de forma mediada, a través de recursos sociotécnicos, en oposición a hacerlo en forma física.

Cualquier participación que realicemos en algún espacio electrónico (por ejemplo los chats), está condicionada por el diseño gráfico, tecnológico y textual que indica lo que podemos hacer o no en Internet.

"Cada programa canaliza el conjunto de acciones que un usuario puede realizar y estas acciones tienen implicaciones sociales, aunque estas no estén siempre previstas por el sistema o por el usuario." Nuestra forma de comunicarnos (amable, cortante, irritante, insistente, esporádica, etc.) va a sucitar una reacción y una posterior acción en el otro. La forma en la que voy a interactuar con los demás, inclusive con la computadora o con programas, va a estar delimitada por las posibilidades que me ofrezca el medio: la velocidad del computador, el acceso o no a Internet, los sitios en los que navego, los programas que utilizo y su configuración, la facilidad con que manejo la tecnología, las personas que elijo para interactuar, etc.

Es interesante analizar que cada espacio sociotécnico requiere que adoptemos una identidad virtual, ya sea utilizando nuestros datos reales o no. Como usuarios de cualquier red social, chat, blog, etc., estamos obligados a introducir una serie de datos personales que conforman un perfil que fungirá como nuestra identidad en dicho medio, y además como parte de el total de nuestra identidad virtual.

"El recurso tecnológico “mezcla” dispositivos técnicos (el acceso al chat necesita de un código específico) con elementos textuales que son discursivos y que nos remiten a nuestro mundo social (nombre, sexo, edad, profesión, aficiones, etc.)", configurando el concepto de recursos sociotécnicos de la comunicación electrónica.

La siguiente entrada será publicada la próxima semana y en ella ahondaremos en ¿Cómo construímos nuestra identidad a partir de los recursos socio técnicos? y ¿Cómo se desarrollan las interacciones sociales a partir de estas identidades?

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El primer caso: Débora

Mi nombre es Débora, tengo trece años y uso la computadora desde que tengo 11 años. Vengo de una familia con poco dinero, pero que me consciente mucho. Mii familia y mis amigos me hacen simpre las cosas, es algo que siempre han hecho por mi, compran mis cosas por mi. Cuando era bebé fui muy enfermiza, por eso siempre me vieron como alguien que no podía hacer mis propias cosas.

Débora desarrolló una baja autoestima se veía a si misma como alguien enferma, débil, mala (hacía muchas travesuras) y gorda. Tenía una escaza percepción de sus propios límites y ninguna confianza de decir que No, de ejercer control.

Siempre me gustó mucho dibujar, y la gente me decía que era buena. Cuando llegaron a mi vida las computadoras empecé a aprender a realizar gráficos en la compu. Pero me asustaba porque sentía que era una nueva gran fuente de poder que no era liberadora sino amenazadora. Por eso tuve que crear un ambiente donde me sintiera segura, controlando varias cosas del programa (como por ejemplo diseñar imágenes en pantalla y hacerlas girar). Empecé a dibujar flores, conejos, etc., y así me encontré en un mundo donde por primera vez, con algo tan simple, podía ejercer control y explorar mi creatividad.

La adolescente pasó de ver la computadora como algo incontrolable a algo que ella podía controlar, examinar, analizar, manipular. Aunque cuando le salía un mensaje de error ella lloraba porque sentía que la computadora le estaba gritando. Con la computadora empezó a ver sus problemas en términos de DOMINIO, porque antes sólo veía que las cosas eran así por naturaleza, hay gente mala y gente buena y ella era mala,. Cuando ya no tuvo acceso a la computadora lo sustituyo por el dibujo pero ve con melancolía lo que hacía con la computadora.

Turkle, en está experiencia, nos expone el poder de atracción de la computadora, la cuál nos ofrece una combinación única de estar solo y al mismo tiempo de no estarlo. Débora, por ejemplo, utilizó la computadora para construir un ambiente seguro que le permitiera experimentar con algo nuevo, una experiencia para pensar.

La autora nos dice que Débora “utilizó la computadora como un medio emocional para “jugar con el otro aspecto”, con un pequeño mundo de control y limitaciones. Lo que obtuvo de la experiencia fue que al ponerse restricciones, se coloco en posición de experimentar la vivencia de ejercer un grado de dominio mayor que el que había conocido nunca (la adoslecente no podía decir que No, y llego al punto de sertir que no tenía control sobre su vida). Su experiencia no la convirtió en “otra persona”, pero logró que sintiera cómo es ser “la otra clase de persona”que ella veía y así aprendió a incorporar algunos de sus modos de ser en la computadora, en su vida cotidiana. (Turkle, 1984: 153)

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La realidad virtual consiste en...¿?

En todas las entradas anteriores hemos hablado de distintas utilidades que le hemos dado a nuestras identidades virtuales, principalmente en la creación de vínculos (amistades, relaciones de pareja, etc.) a través de las populares redes sociales.

Debido al uso cotidiano que le damos al termino "virtual" hemos asumido una idea de lo que éste significa. Pero... nos hemos puesto a pensar ¿Qué es lo virtual?

Según Javier Tirado, en su artículo La virtualización de la sociedad, lo virtual "indica la virtud (fuerza o potencia) de producir efectos, aunque no los produce de forma presente"; osea lo virtual produce un efecto que es real, pero no necesariamente tangible o visible, especialmente si se produce con un aparato tecnocientífico, ya que éste media entre el ser humano y lo virtual, alterando nuestras percepciones.

Tirado afirma que nuestro presente es la era de la virtualidad tecnocientífica porque la información, las mercancías, los bienes, el capital, las personas, etc... llegan a nuestras prácticas cotidianas inmediatas por medio de aparatos (computadoras, celulares, video juegos...) que nos vinculan con lo virtual.

La realidad virtual vendría a ser un vínculo entre nuestro mundo físico y uno "simulado", en el que igualmente realizamos practicas cotidianas que son reales y que tienen un impacto verídico en nosotros, pero que son mediadas a través de aparatos que convierten nuestra "realidad virtual" en ceros y unos (código binario). Esto nos confirma que es una realidad simulada.

"Simulación no es imitación, ni representación, ni una ficción", puesto que la característica escencial de lo simulado es hacer todo lo posible por que la persona olvide que está en un mundo virtual, borrando los límites entre lo real y la ficción.

Por último, Tirado afirma que "las tecnologías virtuales son un complemento y no un sustituto de la actividad real. Las tecnologías electrónicas complementan y no sustituyen las prácticas y formas de organización ya existentes. Lo virtual extiende, amplía lo real, no se opone a la realidad."

 
Bibliografía:
Tirado, F. (2005). La virtualización de la sociedad. Revista Athenea digital num. 7 primavera 2005- 2. Recuperado el 25 de Setiembre del 2010 de http://www.comunitic.net/athenea/index.php/atheneaDigitalTest/article/view/194/194

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