Identidad en las redes sociales
Aquí hay un video sobre la identidad virtual en las redes sociales, que puede ilustrar el eclectisismo de nuestro "Yo" dentro de una cibercomunidad.
Posted in Etiquetas: identidad, redes sociales, videos, virtual | en 20:09
Aquí hay un video sobre la identidad virtual en las redes sociales, que puede ilustrar el eclectisismo de nuestro "Yo" dentro de una cibercomunidad.
Posted in | en 10:51
En el libro de Roger Silverstone, Televisión y vida cotidiana, Silverstone realiza un pequeño análisis sobre la relación que existe entre el consumo y las identidades. Para esto nos cita a dos autores, Douglas e Isherwood, que hablan sobre cómo se puede hallar, en las prácticas de consumo, un mecanismo para la creación y expresión de las identidades sutilmente armonizadas.
Silverstone nos dice que desde autores como Bourdieu y Baudrillard, Douglas e Isherwood se interesan por “los lenguajes de consumo, bienes y objetos como señaladores dentro de una red compleja de comunicativa en la cual se pretenden y se niegan los status y se articula y se exhibe la pertenencia a grupos en cada una de las acciones consumidoras”. (Silverstone, 1994: 198-199)
Los autores nos hablan que el consumo es un proceso activo en el que continuamente se redefinen todas las categorías sociales, esto por que los bienes de consumo no son los mensajes, son el sistema de sentidos mismos. El consumo vendría a ser una actividad simbólica. “Es importante por lo que dice y por lo que deja de decir, por reforzar o por borrar las fronteras culturales. Es una actividad diaria. Proporciona un mecanismo, una retórica, de clasificación social.” (Silverstone, 1994: 199)
El consumo es racional y las tecnologías mediáticas funcionan como elementos esenciales de este consumo no sólo como objetos que deben ser clasificados sino también como conectores que unen a una red más amplia de actividades y oportunidades de consumo.
Los bienes masivos representan cultura, no solo por su presencia dentro del ambiente en el que operamos, sino porque constituyen una parte integrante del proceso de objetivación, sobre todo cuando consumimos. En este proceso de objetivación nos moldeamos como sociedad industrial, con nuestras identidades, nuestras afiliaciones sociales y nuestras prácticas de vida cotidianas.
“La capacidad del individuo de consumir y el modo en que consume (el acceso a la información sobre el consumo y a través del consumo, por ejemplo) son cuestiones que tienen su base en la clase social y dependen de los recursos de que disponga.” (Silverstone, 1994: 200)
El consumo concierne al acceso, y por ende a las estructuras y al ejercicio del poder y a la denegación del acceso. “Las identidades pueden forjarse o fortalecerse dentro de un sistema predominantemente cognitivo, de información, y si es posible reconocer las varias racionalidades que podrían intervenir en esto.” (Silverstone, 1994: 200)
Los autores consideran que el sistema de objetos es una expresión de divisiones sociales previas, pero el uso que se haga de los objetos puede tener un alcance mayor y constituir una referencia mucha más amplia y ahí es donde la mirada hacia las identidades cambia, porque el “El consumo es la auténtica arena donde se debate la cultura y se le obliga a adquirir su forma” (Douglas e Isherwood, Citado en Silverstone, 1994: 198)
Fuente: Silverstone, R (1994) Televisión y Vida cotidiana. Amorrortu editores S.A.
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Muchos de los autores que trabajan con las problemáticas entorno a las computadoras, internet e identidad, nos hablan de la perspectiva del espejo digital.
Un espejo proporciona una imagen en la que podemos vernos a nosotros mismos, nuestra identidad y postula lo que otros ven. Desde la perspectiva de Lacan (1977/1966), según Boyd, la etapa del espejo en el desarrollo es cuando los niños obtienen una primera noción de sí mismos como individuos únicos. Esta reflexión del espejo es una fuente de retroalimentación que nos permite ajustar nuestra “presentación” con el fin de transmitir lo que queremos proyectar. (Boyd, 2002: 53)
El espejo es una metáfora interesante. Con él tomamos conciencia de nuestro mundo físico, y más o menos tenemos una idea de lo que estamos proyectando a los demás. Pero cuando estamos Online, nos falta el aspecto físico con el que nos proyectamos. Por lo tanto, se proyectan nuestras ideas en una representación digital que sirve como nuestra carta de presentación. Cuando operamos esta carta de presentación, asumimos que vamos ser capaces de auto percibirnos desde que tengamos acceso a nuestros perfiles, manipular nuestra ubicación, y crear mensajes de texto. Sin embargo, esta presentación es engañosa ya que no es lo que otros puedan ver. (Boyd, 2002: 53)
Mediante la creación de nuestros perfiles, construimos una parte de nosotros como si fuera un espejo. Esta construcción es virtual y se hace real cuando la ponemos online, construimos mensajes de texto, colocamos fotografías, actualizamos nuestros estados, etc. también construimos un pasado que otros pueden observar. Por ejemplo, cuando se inicia una sesión en una red social, esta red no se limita a mostrar el conjunto actual de las acciones que una persona ha hecho, si no también muestra todas las interacciones anteriores. A medida que interactuamos, la información que se puede acceder de nosotros es potencialmente grande.
Al igual que con el espejo, el usuario no sólo ve lo que el cree que está presentando, si no que también crea, aunque no lo observe, una imagen que los demás puedan ver. Se revelan facetas de uno mismo, al igual que en espejo jugamos con nuestra imagen y por eso se habla que presentamos una o varias facetas. Con esta faceta o facetas que revelamos, el sistema proporciona al usuario un nivel diferente de la información del contexto interpersonal.
Los usuarios no ven todo lo que pueden haber compartido de la misma manera que los otros los pueden estar observando, pero si es importante aclarar que estas facetas que el usuario decide mostrar, son accesibles en un contexto dado, con determinada faceta.
Turkle nos habla que tanto los espejos literales como los metafóricos, desempeñan un papel importante en el desarrollo humano. En la literatura, música, artes visuales o en el uso de la computadora, nos permiten vernos desde el exterior y objetivar aspectos de nosotros mismos que habíamos percibido solo desde el interior.
Fuentes:Posted in Etiquetas: identidad, virtual | en 10:49
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La virtualización como proceso.
Pimentel nos dice que la virtualización es un proceso muy anterior a la informática. Para Pierre Lévy (1999) es un proceso de hominización, de configuración de la humanidad, en el que intervienen 3 elementos que determinan el proceso de los seres humanos: el lenguaje como virtualización del tiempo, la técnica como la virtualización de la acción y el contrato como la virtualización de la violencia. (Pimentel y otros, 2004: 62)
Estos tres procesos se basan en la definición que da Serres acerca de la existencia de un nuevo atlas que nos ayuda a configurar un nuevo mundo sin límites físicos, construyendo realidades según pautas nuevas, desde una CONCEPCIÓN NÓMADE. Levy dice que “la multiplicación contemporánea de los espacios hace de nosotros un nuevo tipo de nómades: en lugar de seguir líneas errantes y migratorias dentro de una extensión dada, saltamos una red a otra, de un sistema de proximidad al siguiente. Los espacios se metamorfosean y bifurcan bajo nuestros pies, forzándonos a la heterogeneidad” (Cita de Lévy, en Pimentel y otros, 2004: 62)
Serres y Levy dicen que el hombre comienza a entender el mundo exterior en tanto puede construirlo y estructurarlo en su cabeza y posteriormente transmitir esta comprensión a través del tiempo y por medio del lenguaje.
Ideas importantes de los procesos de virtualización que propone Lévy:
1. El lenguaje virtualiza el tiempo real, ese tiempo que nos vuelve prisioneros del aquí y el ahora. Abre el paso al pasado, el futuro y en general al tiempo como un reino en sí mismo. Esta virtualización del tiempo le otorga al hombre la capacidad de generar metáforas y construir relatos que transmiten conocimientos o creencias a sucesivas generaciones.
2. Tanto en los procesos de virtualización del tiempo como en el de la acción, lo que el hombre logra hacer es exteriorizar ideas, construcciones mentales y proyecciones. En el primer caso, el lenguaje logra proyectar y hacer pertenecer en el tiempo una idea o un sentimiento; ahora bien, en el caso de la acción, el hombre tiene la capacidad de materializar estas ideas construyendo herramientas. Los objetos desde su concepción estrictamente funcional, son capaces de comunicarnos las ideas de los hombres que han extrapolado necesidades de un cuerpo en relación con su entorno o la transformación de dicho entorno.
3. Pimentel nos dice que estos tres procesos hacen que el hombre comprenda la realidad, y aunque lo constituyen como ser pensante y socializado. Gracias al lenguaje podemos comunicar ideas en el tiempo, logrando fundar historia, las herramientas operan desde entidades materiales visibles y los contratos nos ayudan a convivir de forma civilizada en grandes masas en una búsqueda de objetivos comunes.
4. La aparición de entidades donde nuestra propia voluntad tiene bastante participación , genera la posibilidad que los seres humanos puedan fabricar su propio universo de manera personalizada, según sus necesidades y deseos.
En una tercera entrada se van explicar detalladamente estos procesos que habla Lévy.
Fuentes consultadas: Montagu, A, Pimentel, D y Groisman, M (2004) cultura Digital: Comunicación y sociedad. Primera edición, Buenos Aires. Paidós. Estudios de comunicación
Pierre, Levy (1999) ¿Qué es lo Virtual Barcelona Paidós disponible en: http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/file.php/90/documentos_actividades/levy-pierre-que-es-lo-virtual.PDF
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